Applications mobiles Best Of Gamification / Ludification — 23 juillet 2013 — 2 commentaires
4 exemples de gamification de la télé

Pour lutter contre le déficit d’attention des téléspectateurs, les chaînes de télévision sont de plus en plus nombreuses à miser sur la social TV et la gamification. Voici 4 exemples pour en savoir un peu plus sur les usages de la gamification dans ce domaine…

Kwarter, la gamification (made in California) débarque en France

Le 2 juillet dernier, Kwarter (une startup californienne dirigée par Carlos Diaz) annonçait un partenariat avec Emakina pour proposer une solution de gamification aux chaînes françaises. Le constat de Carlos Diaz, le fondateur de Kwarter, est que “les gens ont envie de participer à ce qu’ils regardent ». Selon Manuel Diaz, président d’Emakina France, « les téléspectateurs mettent la pression sur les broadcasters » pour que ces derniers leur proposent des expériences de télévision de plus en plus engageantes.

kwarter

Concrètement, la mission de Kwarter est de rendre les programmes interactifs et ludiques en les accompagnant d’une couche de gamification en rapport avec ce qu’il se passe en direct à la télévision. Aux États-Unis, Kwarter a déjà signé avec Bud Light, la marque de bière référence outre atlantique, pour l’ensemble de la saison de NFL (Football américain) dont le Super Bowl.  Ainsi, les chaînes ne seraient pas les seuls à être intéressées par la plateforme. Des marques décident elles-aussi de s’engager dans cette voie pour proposer des expériences cohérentes avec leurs positionnements. C’est ce que souligne Manuel Diaz : « il y a des usages incroyables à imaginer » pour mettre le second écran au service des marques.

Pepsi Sound Off, la social TV au service de la marque

Aux États-Unis, Pepsi a lancé la plateforme Sound Off. Elle permet aux fans d’interagir avec les grands événements télévisés comme les Grammy’s, X Factor et même le Super Bowl. Les téléspectateurs sont récompensés en points pour l’accomplissement de certaines actions : commentaires, partages sur les réseaux sociaux… Ces points permettent ensuite d’obtenir des récompenses. Les fans qui ont posté les commentaires les plus « aimés » ont même la chance de voir défiler leurs noms dans les spots diffusés par Pepsi pendant les coupures publicitaires du programme.

PEPSICO SOUND OFF

The Voice : Le cinquième Coach

Pour l’édition 2013 de The Voice, TF1 a mis en place un système de gamification en s’appuyant sur sa plateforme Connect. Il s’agissait pour le téléspectateur de se mettre dans la peau d’un cinquième coach grâce à l’application tablette ou mobile. Le but était d’anticiper les choix des « vrais » coach pour gagner des points permettant ensuite d’accéder à des cadeaux. Plus les choix sont anticipés à l’avance plus le joueur gagne de points. Le système de jeu est plutôt bien pensé, notamment avec la mise en place du compte à rebours qui crée beaucoup d’excitation. Dommage que le levier communautaire n’est pas été exploité quand on sait à quel point ce genre d’émission fait émerger des antis et pros Untel ou Unetelle.

Heineken Star Player : parier sur le foot

En 2011, Heineken a lancé l’application Star Player. Elle permettait de faire des pronostics en temps réel pendant les matchs de football de la Ligue des Champions. Par exemple, lors d’un corner, le téléspectateur était amené à pronostiquer son issu : but, sortie de buts, second corner…Le but étant de monter dans le classement des meilleurs pronostiqueurs.

Image de prévisualisation YouTube

Cette application est parfaitement en accord avec le positionnement de Heineken qui est déjà l’un des sponsors principaux de la Ligue des Champions et dont la boisson est parfois consommée devant la télé par les fans de foot.

Et vous, êtes-vous prêts à vous prendre au jeu du second écran ?

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L'auteur

Clément Muletier

J'édite le blog el Gamificator, la première communauté francophone sur la gamification. Co-fondateur du Lab Gamification, je conseille les entreprises qui souhaitent mettre en place les mécaniques de jeu dans leurs processus business (interne et externe). En avril 2014, je publie aux Éditions Eyrolles le premier livre en français sur le sujet.

 

2 Commentaires

  1. carrément! le livetweet d’émission est déjà un must pour partager ces impressions en direct, j’attends de voir ce qu’Arte est en train de développer aussi en terme de second écran pour élargir les infos de certains documentaires !

  2. La gamification a beaucoup de potentiel et d’avenir . On peut s’en servir pour communiquer, pour fidéliser, pour recruter, pour former son personnel aussi. Et ce qui a le vent en poupe ces derniers temps, c’est l’advergame qui rend la publicité interactive et qui l’adoucit aussi aux yeux des gens.

 

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