La Digitale - L’industrie des contenus vs la dématérialisation selon l’Idate - 18 juillet 2018

L’industrie des contenus vs la dématérialisation selon l’Idate

Rédaction CB News MAGAZINE MARKETING

L’Idate vient de procéder à une étude sur « l’industrie des contenus » face à la dématérialisation et à l’intrusion des GAFA…

Celle-ci observe ainsi que des niveaux de dématérialisation élevés se traduisent, soit par « un retour à la croissance » du secteur comme pour la musique et la vidéo, soit par un « dynamisme important » à l’image du jeu vidéo. Plus à la peine, constate l’enquête, le livre et la presse, « tous deux encore fortement dépendants des revenus physiques », sont entre stagnation et décroissance. Dans ce contexte, la croissance devrait « légèrement fléchir » pour la musique, la vidéo et les jeux vidéo dans les prochaines années, prédit l’Idate, tout en restant soutenue (entre 6% et 9,5 % en moyenne annuelle), tandis que presse et livre devraient bénéficier d’une « faible amélioration », la presse continuant cependant à voir ses revenus baisser.

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Quoi qu’il en soit, le numérique tire bien évidemment la croissance (+11,7% en moyenne annuelle jusqu’en 2022) tandis que les recettes physiques sont en net recul (-3,1% sur la même période), à l’exception du livre qui « continue d’observer une progression mineure des ventes physiques en parallèle des ventes numériques », pointe l’étude.

Jeux vidéo : un secteur à part

Pour l’Idate, le niveau actuel de dématérialisation des industries de contenus est « extrêmement variable » : de moins de 10% des revenus de la presse à près de 90% pour ceux du jeu vidéo proviennent de la consommation dématérialisée. Dans ce cadre, les industries présentant les taux de dématérialisation les plus élevés sont celles dont la croissance est la plus importante. Ainsi, la croissance annuelle moyenne entre 2014 et 2017 est-elle comprise entre 7,8% et 12,8% pour la musique, la vidéo et le jeu vidéo, contre +1,2% pour le livre et -2,8% pour la presse.

Dès lors, l’adoption du modèle d’abonnement « profite pleinement aux industries de la musique et de la vidéo » et « commence à séduire les lecteurs de la presse, mais peine à s’imposer dans le livre », relève l’enquête. Pour elle, le jeu vidéo « reste un secteur à part ». En effet, explique l’Idate, le passage à Internet s’est traduit par des gammes de jeux différents des jeux sur supports physiques habituels, avec une adaptation du modèle économique incluant à la fois plus de revenus publicitaires (notamment en mobile) et plus de paiements à l’acte inclus dans le jeu lui-même.

Mais aujourd’hui, les GAFA s’installent progressivement sur ces marchés. Apple, Amazon et Google enrichissent progressivement leurs services, ajoutant le livre voire la presse aux offres plus traditionnelles de musique et de vidéo, « passant de logiques de ventes et locations de contenus à celle d’abonnement, et proposant des terminaux adaptés à la consommation de leurs services de contenus ». De même, Google et Facebook contribuent au développement de la presse en ligne en renvoyant vers les sites de presse ou en leur donnant des espaces d’exposition, mais ils « concentrent la très large majorité des revenus publicitaires générés en ligne, qui ne bénéficient que peu aux acteurs traditionnels des contenus ».

Les GAFA pourraient donc « s’imposer face aux leaders actuels et concentrer encore davantage la distribution du contenu en ligne, ce qui ne serait sans doute pas favorable à l’amont de la chaîne de valeur », conclut l’Idate.