E-commerce — 08 octobre 2014 — 8 commentaires
Esport, un marché d’avenir pour le marketing

League of legend, Counter Strike, Hearthstone, Starcraft… Vous connaissez peut être certains de ces titres phares des jeux vidéo de ces dernières années. Jeux radicalement différents, tant par le contenu, que le type de jeu ou encore le game play, ils ont pourtant un point commun, et non des moindre. Tous ces titres font partie du monde l’esport (Electronic Sport) professionnel. Chacun de ces opus délivre un titre de champion du monde et de nombreux tournois professionnels sont organisés partout dans le monde…

Autrefois marginal, l’e-sport arrive aujourd’hui avec ses grands sabots sur le devant de la scène médiatique, attirant ainsi de nombreuses marques, désireuses de se faire connaître d’une clientèle de plus en plus large.

L’esport est-il alors le nouvel eldorado du marketing pour la cible masculine (encore que) de 14 à 35 ans ?

Un peu d’histoire

Revenons sur l’origine de ce sport un peu particulier. La démocratisation d’Internet voit s’affronter les premier joueurs au milieu des années 90. En 1997, un américain crée la première League professionnelle (CPL pour Cyber Athlete League). Dans les années 2000, un pays en particulier s’engouffre dans la brèche: la Corée du Sud. Véritable phénomène là-bas, les joueurs professionnels sont élevés au rang de star au même titre que les joueurs de football en Europe, certains touchant des salaires annuels dépassant largement le million de dollars. Des cours de stratégie sur certains jeux y sont même dispensés en faculté.

Mais la France aussi joue son rôle en créant en 2003 l’ESWC (Electronic Sport World Cup) qui devient l’un des événements les plus importants de la scène internationale.

Un sponsoring de plus en plus important

Dès les premières compétitions internationales, certaines marques très spécialisées (Razer, Steelseries, ou d’autres marques liées à l’informatique) ont rapidement vu l’intérêt de sponsoriser certains athlètes. Même si l’audience n’était pas exceptionnelle dans les premiers temps, l’impact direct d’une population très ciblée (homme joueur de 17 à 35 ans) était largement suffisant pour rentabiliser les investissements.

Mais la croissance de Youtube et de Twitch, liée à la démocratisation du jeu vidéo engagée il y a 6 ans (sortie de la Wii avec de nouveau 3 concurrents sur le marché des consoles), fait que le phénomène de l’e-sport explose depuis 3 ans.

Les audiences des événements internationaux augmentent de façon exponentielle (même si elles restent dépendantes des jeux en compétition) et certains événements rassemblent autant de téléspectateurs que les plus gros événements sportifs mondiaux.

A titre d’exemple, la dernière finale des championnats du monde de League of Legend (LoL) a rassemblé plus de 38 millions de téléspectateurs, la classant ainsi parmi les 10 événements sportifs les plus regardés de cette année (tout sport confondu).

On comprend un peu mieux maintenant l’intérêt suscité par les meilleurs équipes ou joueurs pour des marques de moins en moins spécialisées.

Ainsi même si certaines sociétés, comme ROCCAT, ont construit leur marque, leurs produits, leur image et leur réputation sur l’e-sport, de nouveaux acteurs arrivent sur le marché. RedBull, Youporn, .. autant de nouvelles marques, avides de toucher ce cœur de cible si recherché.

D’ailleurs beaucoup voit d’un bon œil l’arrivée de ces nouveaux acteurs. Ainsi, Mikael Bertheau, PR Manager chez Roccat France, nous confiait dans une récente interview que « cela permet […] de supporter de plus gros évènements, de plus grosses équipes, de plus gros cashprizes. »

Un coût par cible extrêmement rentable

En effet, imaginez que l’investissement que représente un sponsoring (de 40 à 100 k euros par an et par équipe ou joueur pour les meilleurs), mise en rapport avec une visibilité sans cesse croissante donne un coût par cible extrêmement intéressant par rapport à des investissement en communication plus classique (par exemple pub dans des magazines). La publicité sur les différents événements reste également encore très abordable.

Il faut savoir que la finale de LoL a été un évènement exceptionnel dans le monde de l’esport. Jamais une compétition n’avait autant été suivie. Mais une finale plus classique rassemble tout de même plus de 500 000 spectateurs de façon régulière.

Il faut ajouter à cela toutes les chaîne Youtube ou Twitch des meilleurs joueurs, qui possèdent chacun plus d’un demi-million d’abonnés, ainsi que toutes les vidéos qui sont vues (entre 600k et 7 millions de vue selon les jeux). En bref une énorme visibilité pour les sponsors, qui dépassent, sur une année, largement la visibilité que peut procurer une communication classique.

Un avenir radieux ?

Le récent rachat de Twitch par Amazon montre à quel point le marché est en plein essors. Pour ceux qui seraient passés à côté de la news, Twitch est une plateforme de streaming de jeux vidéo. Comprenez que certains joueurs se filment en direct entrains de performer sur leur jeu vidéo favori. La plateforme a connu un succès grandissant ces dernières années au point de susciter l’intérêt de groupes majeurs totalement décorellé du monde vidéo ludique. Amazon s’est offert la plateforme de streaming pour 1 milliard de dollars.

Une aubaine pour Twitch qui s’est ainsi donné un énorme coup de projecteur grâce aux différents communiqués de presse sur le sujet.

Une aubaine pour tous les événements esport depuis qui ont vu leur audience augmentée, et donc forcément une aubaine pour tous les sponsors.

L’esport devient donc de plus en plus un divertissement audio-visuel, au même titre qu’un match de foot ou de rugby  à la télé. Il n’est plus exclu désormais de voir débarquer une grande compétition sur nos écrans télé d’ici quelques années. Et les différents sponsors vont être de plus en plus nombreux à vouloir se faire une place dans cet univers.

Et pour finir, une interview de Mikael Bertheau, Junior PR Manager France chez Roccat.

Interview Mikael Bertheau, Junior PR Manager France Roccat

Tout d’abord pouvez-vous me faire un rapide historique de la société ?

ROCCAT a été fondé en 2007 à Hambourg, en Allemagne avec comme objectif de développer des périphériques informatiques innovants pour gamers ambitieux. ROCCAT dispose aujourd’hui, sans compter le HQ à Hamburg, de bureaux à Los Angeles (USA), Shenzhen (China) et Taipei (Taiwan), en plus d’être représenté dans plus de 80 pays via des agences de communication, freelances, revendeurs et distributeurs. Chaque produit est pensé et développé en interne et toujours en étroite collaboration avec la communauté de joueurs, dont de nombreux progamers. Les avantages de cette stratégie ? Des produits à la finition remarquable, une précision extrême, un grand confort et un design original, en plus d’être à la pointe de l’innovation dans le secteur. ROCCAT dispose maintenant d’une gamme complète pour joueur PC, allant de 29 à 169 € et développe (parfois de manière publique, comme le projet Sova) des concepts dont nous sommes les avant-gardistes (projet Sova, clavier avec smartphone intégrable Skeltr, souris modulable Nyth, ainsi que d’autres projets dévoilés dans les mois à venir).

Quand avez-vous vu un intérêt dans un investissement dans l’e-sport professionnel ?

Avant même la sortie de notre premier produit, la souris ROCCAT Kone. En effet, l’eSport a été la base du teasing de la création de la société : l’émergence d’une équipe Counter-Strike avec les meilleurs joueurs du monde en 2007. L’objectif ? Ancrer la société comme un sponsor de l’eSport et s’en servir comme base de développement des produits. Et non pas l’inverse.

Et pourquoi ?

Comme expliqué au-dessus, c’est l’USP principal de la société. La plupart des sociétés ont d’abord créé leurs produits puis les ont lié au jeu vidéo et/ou à l’eSport, ROCCAT est parti du contraire. L’eSport est la raison d’être de la société.

Combien de joueurs sponsorisez-vous ? Pour combien de jeux différents ?

Plusieurs équipes par continent portent les couleurs de ROCCAT et couvre la plupart des jeux compétitifs. Mais nous nous tournons de plus en plus vers la création de notre propre structure eSport (pour la 3ème fois en fait) : Team ROCCAT qui est composé  d’une équipe League of Legends évoluant dans la compétition la plus important (les LCS) et d’un joueur StarCraft II, HyuN, actuellement 1er au classement officiel. La structure Team ROCCAT est également actuellement sponsorisé par AMD. Nous sommes donc un fabricant de périphériques innovants, un supporter de l’eSport et une structure importante du sport électronique.

Pouvez-vous me donner la part que représente le sponsoring dans votre budget com ?

Ces informations sont confidentielles. Mais c’est une composante très importante de notre budget.

En terme de retour sur investissement et coût par cible quel est, selon-vous, le moyen de communication le plus intéressant dans votre domaine ?

Nous utilisons principalement les avis de nos joueurs et d’influenceurs du milieu du jeu vidéo à travers le monde. Nous pensons que ce n’est pas un hasard si HyuN utilise exclusivement du matériel ROCCAT et est classé numéro 1 au classement WCS StarCraft II. Ces avis et expériences sont les meilleurs des arguments pour justifier de la qualité et de l’efficacité de nos produits. Le bouche à oreille et les nombreux tests de la presse mondiale faisant ensuite le relais.

Et en terme d’image ?

L’eSport. C’est d’une part la fondation et la raison d’exister de ROCCAT, nous y restons donc fidèles et c’est également le meilleur vecteur pour penser et concevoir nos produits de demain.

N’avez-vous pas peur de limiter votre clientèle uniquement aux fans d’e-sport ?

Oui et non. Nous faisons des produits pour un marché très ciblé et ne comptons pas en sortir. D’un autre coté la renommée de la marque sort largement du cadre eSport et a donc la confiance d’énormément de joueurs PC ne suivant pas nécessairement la scène eSport.

Avez-vous une idée précise aujourd’hui de l’audience des différents événements e-sportifs ?

Les événements eSport jouissent d’un essor considérable, il n’est pas rare maintenant de rassembler des centaines de milliers de viewers sur un stream, des millions de vues sur une compétition et des dizaines de milliers de spectateurs dans un stade.

Quels sont les jeux, pour vous, les plus impactant aujourd’hui sur la scène e-sport international ?

C’est assez changeant selon les continents, mais globalement League of Legends, Dota 2, StarCraft II et Counter-Strike: Global Offensive.

Pour vous le rachat de Twitch par Amazon va-t-il permettre à l’e-sport de se démocratiser encore plus ?

Le rachat de Twitch par Amazon pour près d’un milliard ne fait que montrer l’importance qu’a pris l’eSport et plus généralement le streaming de jeu vidéo ces dernières années. Tous les indicateurs montre que l’eSport va continuer à se développer, prendre de l’importance et des parts d’audience sur la TV et le sport en général.

Comment voyez-vous l’arrivée sur le marché des sponsors de marques plus globales et moins typées informatique (RedBull, Youporn, par exemple) ?

De manière très positive : il y a définitivement une certaine complémentarité à utiliser et cela permet donc de supporter de plus gros événements, de plus grosses équipes, de plus gros cashprizes.

Articles similaires

Articles Recommandés



L'auteur

Sébastien Matagne

Diplômé en Marketing et Management de L’ISEG Bordeaux en 2004, j'ai effectué 7 années dans le commerce traditionnel, avant d'allier ma passion pour l'informatique et le marketing au sein d'une même société. En 2012 j'intègre une société spécialisée dans le domaine du web en tant que Consultant Informatique et Consultant E-Commerce. En 2014 nous lançons la première offre ERP full intégrée à Prestashop à destination de tous les e-commerçants. Passionné par les nouvelles technologies, je reste toujours très curieux des différentes stratégies marketing gravitant autour.

 


8 Commentaires

  1. Salut,

    Personnellement, je ne suis pas un très grand joueur de jeux vidéos. Je n’y joue que … Occasionnellement. Très occasionnellement même.

    Enfin bref. Malgré cela, je suis tout de même conscient que les jeux vidéos seront un business de plus en plus porteur.

    Quant au Esport que tu décris dans ton article, je n’étais par contre pas au courant que cela prenait des proportions aussi grandes maintenant. Alors je me pose tout de même une question, niveau médiatique (en dehors d’internet), les compétitions de Esport sont elles achetées par des grandes chaînes de télévision (Comme M6, Canal +, etc) ou restent-elles pour l’instant diffusées uniquement sur les chaînes spécialisées ?

    A bientôt,
    Hugo.

    • Salut Hugo,

      Alors on en n’est pas encore là. M6, Canal ou autre ne vont pas acheter des droits tv pour des compétitions esport immédiatement (enfin je ne pense pas). Pour le moment le phénomène prend de l’ampleur mais ça reste confiné à des diffusions sur Internet.

      Cela dit si les audiences se confirment, rien ne dit que d’ici 2 ou 3 ans on ne voit pas débarquer une compétition sur une chaine de la TNT. Je pense que les régies pub se vendront facilement et l’audience devrait largement titiller des audiences classiques de 2eme partie de soirée.

      Ensuite si le succès se confirme on verra peut être ça en première partie de soirée puis sur des chaînes historiques.

  2. Bonjour,

    Je suis moi-même grand joueur de jeu-vidéo et responsable d’une organisation esportive.

    Un des sujets que Mr Bertheau n’a pas suffisament abordé, pourmoi, est le sponsoring d’équipe par entreprises. qui remet en question toute la structure du milieu esportive.
    En effet logiquement c’est une structure/organisation/club qui récupère une équipe en alignant l’argent grâce aux sponsors.

    Sauf que par exemple Team Roccat casse ce modèle, en effet ils ont par exemple enlevé leur investissements de certaines organisation pour créer leur propre club.

    Forcément le BP ( si il y en avait un ) est totalement foutu. Car s’engager avec Roccat, Razer, Steelseries etc implique clause de Non-concurrence et donc limite les autres sponsorings.

    La clé : Sortir du monde esportif & prendre des partenaires qui ne sont pas du milieu.

    Bien-sûr le plus dur c’est de les trouver.

    • Bonjour Alexandre,

      Je pense que petit à petit l’esport va pouvoir sortir de son confinement et aller des chercher des sponsors moins spécialisés. Mais il faut d’abord changer les mentalités sur le pro-gaming et montrer que cela a un réel attrait en dehors du monde gaming pur et dur. Ca commence doucement 🙂

  3. Déjà, merci pour cet article, qui donne un regard plus explicite sur notre sport, je suis le président d’ une des nombreuses association pratiquant l’ E-sport français et européen, le commentaire d’ Apek et totalement vrai, et malheureusement terriblement difficile a trouver un sponsor qui n’ est pas du milieu, j’ en profite également, si par chance quelqu’un de passionné lis cet article, nous sommes a la recherche d un responsable marketing qui pourrai nous aider au sein de l’ association. Encore merci pour l’ article.

    • Bonjour Rochex,

      Ravi que cet article vous ai plus. Contactez-moi en cas pour voir si je peux vous aider, que ce soit dans votre recherche ou dans vos démarches marketing.

  4. oui avec grand plaisir mais je ne trouve pas votre mail

  5. Si ce marché marche autant, c’est que les marques y trouvent leur compte et le fait que les joueurs soient payés ne fait qu’attirer en plus les fans et encourager le développement du secteur. Pour ma part, cet article est très pertinent car il permet de changer la vision réductrice de certains sur l’esport. Car aujourd’hui et dans le futur, jouer peut rapporter gros. Je connais même un ami qui gagne bien sa vie grâce à l’esport.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *